Blogg


Tankar kring user experience, användbarhet och effektstyrning

Glad sommar!

Sara Doltz

Nu är de flesta av oss utloggade från jobbet, vi ses igen den 3 augusti!

Under veckorna 29 till 31 är de flesta av oss lediga. Därför kan det ta lite längre tid för oss att svara på mejl. Bloggen tar också ett uppehåll, med undantag för spontana texter som vi bara måste få ur oss! Den 3 augusti är de flesta av oss tillbaka på kontoret. Vi önskar en trevlig sommar och härlig semester till alla!

Dags för årets UX-fest

Sara Doltz

Nu kan du anmäla dig till höstens stora UX-händelse. Den 17 september är det dags för inUse UX Award då vi hyllar Sveriges bästa användarupplevelse, just nu har vi early bird på biljetterna!

Över 70 bidrag kom in under nomineringsfasen. inUse UX Award är vårt eget pris som vi instiftat för att hylla god användbarhet. Just nu går en jury igenom alla bidrag och i augusti presenteras 10 finalister. Den 17 september utser vi vinnaren. Och då kan du även du närvara.

Klockan 18 öppnar vi dörrarna till årets UX-fest. Vi bjuder på middag, två riktigt vassa föreläsningar (TBA), mingel och självklart den stora prisutdelningen! Tio bidrag kommer att presenteras under augusti och under kvällen delar vi ut trofén, äran, 20 000 kronor i utbildningsbudget och en iPad signerad av självaste Steve Wozniak till vinnarna.

Du kan redan nu anmäla dig till galakvällen, fram till den 20 augusti har vi early bird. Kom med och fira Sveriges bästa UX.

Bästa sommarläsningen 2015

Sara Doltz

Vad läser ni i hängmattan denna sommar? Semestern hägrar för de flesta av oss på inUse och vi delar gärna med oss av våra bästa lästips.

Kanske älskar du deckare, fantasynoveller och att plöja klassiker på semestern. Eller så läser du mest artiklar publicerade på nätet? Vi har samlat våra bästa design-lästips inför sommarens lässtunder. Fyll gärna på i kommentarsfältet med bra läsupplevelser om UX, design, webb, kreativitet och grafisk design så uppdaterar vi blogginlägget löpande.

The Design of Everyday Things av Donald A. Norman

The Creative Habit: Learn it and use it for life av Twyla Tharp

Content Strategy for Mobile av Karen McGrane

The Element of Friendly Software Design av Paul Heckel

Intranät som skapar värde redaktör Kristian Norling

Just Enough Research av Erika Hall

The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media Like Real People and Places av Byron Reeves och Clifford Nass

What is Code? av Paul Ford

A Dao of Web Design av John Allsopp

Responsive Web Design av Ethan Marcotte

The Best Interface Is No Interface av Golden Krishna

Glöm inte att tipsa om dina favoriter i kommentarsfältet nedan.

Visual Conference 2015

Miranda Sherman

Ett par gånger om året vallfärdar inUse art directors till ett av våra tre kontor för att diskutera framtidens design.

inUse har åtta art directors som jobbar med allt från ikoner till att lösa systemdesignproblem, göra webbdesign, responsiva lösningar och applikationer av olika slag. Agendan för konferensen var att tala om hur vi kan inspirera med vår design, bli bättre på presentationsteknik och att sälja vår design. Vi gick igenom grunderna i After Effects, fick en föreläsning kring marknadsföring samt diskuterade Sketch och övrigt som har hänt under året och vad gör vi i vår framtid. En fullmatad dag helt enkelt.

Workshop i After Effects

Något vi i visual-gänget (som vi så fint kallas) längtat efter länge är att lära oss After Effects. Detta så att vi på ett bättre sätt kan förklara för en kund eller utvecklare hur en övergång, meny eller bilder ska fungera, kännas och se ut. Vår kollega Markus Thyrberg, utbildad informationsdesigner, lärde oss därför grunderna i After Effects. After Effects är bra att använda för att skissa ut en animation för att testa den, utan att behöva lägga tid på att utveckla.

Animationer i användargränssnittet ger användaren ledtrådar. På så sätt slipper hen tänka för mycket och kan hålla sig orienterad. Men det hjälper också användaren genom att man tilltalar hens känslor.

Så hur gör man bra UI-animation?

Försök att efterlikna rörelser som återfinns i naturen när du skapar animationer. Detta kommer attkännas mest naturligt och hjälpsamt för användaren då rörelsen, som sagt, är naturlig. 

  •  Förbiflygning – rak konstant (Mittenlinjen)
  • Avtagande fart – snabb acceleration avtagande. Bra för swipe och scroll. (Översta linjen)
  • Fritt fall – en rörelse som börjar på 0. Till exempel när man döljer dockraden i OSX. (Nedersta linjen)

I mobilen animeras mer än till exempel desktop på grund av många olika skärmbyten. Då kan animeringar vara en hjälp för att användaren inte ska känna sig förvirrad. Grundregel: Testa animationen och fråga dig själv "Undrar jag mindre nu eller förvirrar animationen mig?".

Mattias Johansson och Lukas Råberg i AD-mundering.

Vi blev otroligt inspirerade av Markus workshop; därför kommer det inom kort ett mer specialiserat inlägg om UI-animationer. Under lunchen gjorde vi också en mycket viktig upptäckt. Ni undrar nämligen säkert hur en AD bör klä sig? Svaret är blå skjorta, svarta jeans – inga konstigheter. 

Trendspaning om Sketch

Efter lunchen pratade vi om programmet Sketch och hur det börjar ta över våra hjärtan. För egen del har jag gjort allt från layoutdesign i form av digitala PDF-er till olika system- och webbdesigner. Därför har mitt användande av Illustrator minskat och det enda som jag använder det till numera är att göra ikoner då Illustrator bjuder på fler specialiserade verktyg. Jag delade också med mig av mitt favorit-kortkommandon: Cmd+skift+klick på ett objekt i en grupp. Detta kortkommando gör att man inte måste klicka sig genom en gruppering utan du kan få tag på ett objekt i en grupp direkt (enbart Cmd+klick fungerar också om man bara vill markera ett objekt). Vi diskuterade Sketch väldigt länge så därför kommer vi även att skriva ett blogginlägg om dess styrkor och svagheter. 

Jag, robot eller: Antropomorfismen är den nya skeumorfismen

Jonas Söderström

Wow. Vilken nördig rubrik! Vad betyder det egentligen? Häng med så ska vi prata om varför datorer nu säger ”jag” om sig själva.

Under några år vande vi oss vid ett designspråk där bildskärmsytan på system och sajter fick låna utseenden från den fysiska världen. Det såg ut som att knappar ”stack upp” från en webbsida och ”kastade skuggor”, eller att ytor på skärmen såg ut som läder, trä eller metall. Det kunde också vara beteenden, som när en e-boksläsare imiterade hur man vänder blad i en pappersbok (jag skrev om det vid iPad-premiären till exempel).

Formspråket fick namnet skeumorfism – ett grekiskt begrepp som nästan verkar vara konstruerat för att det ska framstå som krångligt och mindre attraktivt.

Men skeumorfism föll ur modet, och vi fick vi flat design (fast inte överallt!). Det började synas hos Microsoft runt 2010, och fick ett genombrott med lanseringen av Apples operativsystem iOS7 2013. Inga 3-D effekter, inga skuggor eller strukturer – men väldigt skarpa, lysande färger.

De som vände sig mot skeumorfism gjorde det ofta med en sorts moraliskt argument: Det är fel att låta digitala system härma den gamla, analoga verkligheten. De ska existerar på sina egna villkor!

Men … vad ska vi då säga om den senaste designutvecklingen?

Det börjar bli mer och mer vanligt att maskiner säger jag om sig själva, när de riktar sig till oss. Som den här robotsammsugaren:

texten please put me down visas på en robotammsugares skärm

Eller den här godisautomaten, som till och med har ett namn man kan SMS:a till:

text på godisautomat jag är else2, jag tar också kort

Eller bankomaten, och taxibilen som säger att den är på väg:

Här är ett helt ett fotogalleri över saker som talar om sig själva i första person.

Så har vi ju Apples Siri – och Spike Jonzes film Her.

Och så finns det ett antal twitterkonton där maskiner eller byggnader verkar ha egen röst – kometlandaren Philae, till exempel:

kometlandare Philaes tweet till jorden - i'm awake

Dock är det nog så att Philaes tweets, liksom ironi-konton som Friends arenas tak eller I'm London bridge inte genereras av maskinen utan av en mänsklig kommunikatör.

Det här kan man kalla antropomorfism (ett något mindre krångligt grekiskt ord): att ge mänsklig karaktär till icke-mänskliga saker, som djur, växter – eller föremål.

Så, kort sagt, medan visuell design nu går till något sorts mer abstraherat utseende, går informations- och interaktionsdesign mot mer verklighets-imiterande former. Skeumorfismen minskar och antropomorfismen ökar. 

Är det bra? Om det var dåligt att låta digitala system framstå som verklighetslika, ska vi verkligen låta maskinerna framstå som mänskliga?

Det där är en riktigt gammal fråga som går tillbaka till terapiboten Eliza från mitten av sextiotalet.

Tidigt sa många gränssnittsforskare och datapionjärer att vi absolut inte skulle förmänskliga datorerna, att det kunde förvirra användarna. Och vi kan uppenbarligen fortfarande bli lurade; besökare på SXSW blev i år, 50 år efter Eliza, lurade av en Tinder-bot (som visade sig vara reklam för en annan robotrulle, Ex Machina).

Så hur gör vi nu?

Att de imiterar identitet och säger jag om sig själva kanske är okej? Men ska de verkligen tacka oss om vi gör en åtgärd – som dammsugaren ovan som tackar för att vi tömt dess dammbehållare? Det implicerar ju att maskinen har känslor, som tacksamhet. Och om imiterad tacksamhet är okej, vad blir nästa tänkbara nivå? Ska de kunna imitera irritation? Säga: ”Jag kräver att du laddar mitt batteri nu!”

Hota? ”Om du inte laddar mig kommer jag att...” – ja, vadå?

”Öppna dammbehållaren och sätta maskinen på utblås”?

”Skicka sökhistoriken i din webbläsare till din fru?”

Är det kanske skillnad på meddelanden vi kan läsa på skärm – och sådant som läses upp för oss? Hur verklig röst bör de ha? Ska en röst ha kvar lite mekanisk karaktär, så vi vet att det är en maskin? Eller går vi ”all in”? Och vad händer då, om några år, när de blir så bra att vi inte längre kan skilja människa från maskin? 

Eller kommer antropomorfismen om några år att uppleva samma bakslag som skeumorfismen? Som en tanklös imitation av en odigital verklighet?

Vad tycker du?