Blogg


Tankar kring user experience, service design och effektstyrning

inUse Award-vinnarna knappa året efteråt: ”Vi ska ta över världen”

Ola Nilsson

Förra inUse Award kammade Trine hem segern. När nu nomineringsfasen är i full gång för 2019 tog vi ett snack med Jennie Lindell, designer på Trine, som stod på scen i fjol och tog emot priset.

Vad betydde det att vinna inUse Award?
– Det betydde mer energi i teamet och en bekräftelse på att vi gör något rätt. Vi är bra på att vara självkritiska. Dessutom fick vi komma på From Business To Buttons – som gav oss mycket inspiration!

Hur har det gått för er tjänst vidare, man har hört mycket positivt!

– Det går bra! Igen, vi är bra på att vara självkritiska så vi vill alltid göra mer och bättre, men vi är på väg åt rätt håll.

Vad har ni för planer framåt?

– Vi ska ta över världen ju! På ett bra sätt. Först vill vi etablera oss ordentligt i Sverige och Norden, sen kör vi resten av klotet. Vi vill visa att det går att vara lönsamma och göra nytta samtidigt.

– För att vi ska klara utmaningarna vi har framför oss behöver vi alla ställa om och bygga affärsmodeller där samhällsnytta är kärnan i vad vi gör. Hur bra det än går för Trine kan vi inte förändra världen själva. Vi behöver bli fler.

Vad är receptet för att nå så långt med användarvänligheten, att man till och med vinner priser för det?

– Jag tror inte att det finns bara ett recept. Vi jobbar väldigt mycket med A/B-test och ser till att verifiera våra hypoteser innan vi rullar ut nya ändringar. Det är lätt att tro att en känner sina användare, men de överraskar nästan alltid.
 

Vet ni någon tjänst som också förtjänar vinna inUse Award? Nominera här!

Foto: Pontus Wärnestål på FBTB18: Beatrice Bolmgren. Kajakmontage: Creative Commons.

Kajaken som tjänsteplattform

Pontus Wärnestål

Vad kan designers lära sig av en 4500-årig teknologi? Läs om hur vår Director Pontus Wärneståls jakt på en handgjord träsnidad kajakpaddel tar med oss på en betraktelse kring hållbar och flexibel Service Design i tusenåriga arktiska vatten.

När sommarledigheten kommer brukar jag ge mig ut och paddla havskajak. Det ger mig möjlighet att samla tankarna och bara fokusera på de rytmiska paddeltagen, vågorna, solen och horisonten – och bara låta tankarna flöda. Häromdagen gled jag längs den soliga Hallandskusten, och funderade över kajaken som en tjänsteplattform. Det hela började egentligen ännu tidigare – med min paddel. En vän till mig är nämligen en skicklig träsnidare som har konstruerat en traditionell havskajakpaddel enligt mina mått på klassiskt inuitmanér. I researcharbetet för att få fram mått, metod och mall lärde vi oss en hel del om inuitkulturer och deras förhållande till kajaken. Och om du bara håller ut några rader till så hoppas jag att du – precis som jag fick då min kajak gled längs kusten i solen häromdagen – får en insikt om hur tjänstedesign och den klassiska kajaken har mer gemensamt än man kanske först tror.

En långsmal båt

Även om du själv aldrig paddlat så gissar jag att du vet vad en kajak är. En långsmal båt med en sittbrunn placerad i mitten där paddlaren sitter med den klassiska tvåhövdade paddeln i båda händerna. Du känner säkert också till att kajaken är en inuitisk uppfinning och framtagen för arktiska vatten. Kajaken är en teknologi med en lång historia i de arktiska polartrakterna. Den var en mycket kritisk del av infrastruktur och överlevnad för i princip alla inuitgrupper från Sibirien, Skandinavien till Grönland. Baserat på arkeologiska fynd verkar det som att kajakens grunddesign sett likadan ut och att den använts på liknande sätt i minst 4400 år. Med andra ord är den en hyfsat robust och hållbar design.

 

Foto: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fangerkajak.jpg

Genom muntlig tradition och etnografiska studier av inuitkulturer är det tydligt att kajaken inte bara var en farkost viktig för säljakt – den var en central del av liv och samhälle. Kajaken konstruerades av drivved, hudar och ben och det krävdes stor skicklighet för att både bygga och använda kajaken. Man jagade inte bara säl, utan även några av jordens största bytesdjur såsom valar jagades. Om du någonsin suttit i en rank kajak så inser du hur imponerande det är att lasta upp ett stort bytesdjur på kajaken utan att kantra… Men det slutar inte med jakt. I modernt språkbruk skulle kajaken antagligen kallas för “mobilitetslösning”, eftersom kajaken som tjänsteplattform möjliggör transport av både personer och gods, samt möjliggör olika typer av aktiviteter som utforskning, transport och jakt. Kajaken påverkade även dem som inte själva använde kajaken. Exempelvis påverkade kajaken hastigheten med vilken människor rörde sig i naturen – även på land. Takten och vilka geografiska landmärken som kunde nås, och värdesättas, vilka djur som blev viktiga för kultur och religion sattes av kajakens möjligheter och begränsningar.

Värdeskapande processer

En central del av Service Design är ju att vi inte fokuserar på en enskild isolerad produkt, utan ser saker och ting utifrån värdeskapande processer och aktiviteter i användning. På det viset kan man välja att se kajaken som lite olika saker, och som en del i en “tjänsteplattform”. Låt mig förklara: När kajaken figurerar i jaktsammanhang används den – och skapar värde – på ett särskilt sätt. Kärnplattformen består av själva ramen, däcket som är täckt av sälskinn, sittbrunn med tillhörande anorack (även den ursprungligen i behandlat sälskinn som höll tätt). På denna kärna kan man sedan lägga en “jakttjänst”. Denna tjänst består förutom av själva kärnplattformen (kajaken) även av: fångstlina, harpun och en särskild lastplattform att frakta bytet på, samt en släde ifall man behövde färdas landburet vissa delsträckor. Dessa “tilläggsmoduler” är kompatibla med kärnplattformen och kan tas bort om andra tjänster (som till exempel en ren “transporttjänst”) krävs.

Men själva tjänsten står aldrig helt för sig själv, som sagt. Så om vi går vidare så blir det tydligt att det också finns tydliga kunskapskrav kopplade till tjänstedesignen: alla jägare kunde rolla från tidig ålder. Att rolla innebär att man kan ta sig upp på rätt köl utan att lämna kajaken ifall man skulle slå runt. Väldigt få kunde simma, och dessutom är vattnet ofta så kallt att det inte hade spelat så stor roll om man hade kunnat simma ändå. Hamnade man i vattnet så dog man. Rollning tränades därför ofta och tidigt. Små barn tränade rörelsemönstret hängades upp och ned i kajaker på land och fick sedan öva på rollen i grunda vatten. Denna dimension visar hur viktigt det är att plattform och användarens kompetens designas tillsammans. All användning kräver olika grad av kunskap, vilket man ibland förbiser när man implementerar nya tjänsteplattformar i dagens IT-miljöer exempelvis.

Kunskap av hög kvalitet är flexibel och generaliserbar. Det som tjänstedesignen tränar dina användare för, ska helst kunna återanvändas i andra sammanhang. För inuiternas del var rollningskunskapen av sådan typ. I nödsituationer (om man t ex har tappat eller brutit sin paddel) behövde man kunna enhandsrolla med bara harpunen. För dig som provat att rolla så inser du att det krävs väldigt förfinad teknik, sinnesnärvaro och ordning på utrustningen för att klara av att rolla med en harpun i iskallt polarvatten.

Användarcentrerad design

Nästa del gäller vikten av skräddarsydd och användarcentrerad design. Kajak, paddel och anorack var alltid skräddarsytt och måttbeställt efter den som skulle använda det. Det var ju så det här äventyret började för min del. Min armlängd, handbredd och diameter på mitt tumgrepp sätter proportionerna för just min paddel. I dagens digitala tjänstelösningar kanske vi inte alltid kan skräddarsy på individnivå, men vi kan definitivt göra ett bättre jobb än att designa för en generell och därmed “ansiktslös användare”. Genom att exempelvis ta ett beteendemönsterperspektiv enligt effektkartläggningsmetodiken, eller ta fram en uppsättning korrekta och autentiska designpersonor enligt goal-directed design, kan vi i viss mån skräddarsy och måttbeställa tjänsteplattformen så att vi får ut de eftersökta effekterna. I takt med att vi dessutom får större möjlighet till personalisering i och med AI och adaptiva system så blir förfiningen i individuell användning och upplevelse dessutom ännu starkare.

En högkvalitativ och robust tjänsteplattform tillåter sömlös integrering med nya typer av tjänster i takt med att omkringgivande samhälle förändras. Som alla goda tjänsteplattformar kunde man även bygga andra tjänstelager på kajaken. Exempelvis krävde Kongelige Grønlandske Handel, som verkade 1776-1950, en fungerande postgång på Grönland trots att infrastrukturen inte var byggd efter sådana krav. Tack vare flexibiliteten och en minst sagt mogen (4500 år gammal!) plattform, så blev kajaken lösningen även för postgången. Och precis som när det gäller Service Design idag, så krävs det att affärsmodell och tjänsteplattform designas tillsammans så att de är i synk. Betalningsmodellen för posttjänsten blev därför kilometerbaserad. “Portot” var enligt vissa uppgifter 5 öre per kilometer och postleveranser per kajak upp till 80 kilometer blev stommen i det grönländska postsystemet under lång tid.

Så låt flexibilitet och lång hållbarhet bli ledstjärnan för designen av din tjänsteplattform. Tillhandahåll möjlighet till skräddarsydda egenskaper och anpassningar för olika användartyper, och inse att både robust kunskapsbyggande och affärsmodell är lika viktiga pusselbitar som själva teknologin bakom. Slutligen, även något så specifikt som en IT-tjänst påverkar även andra. Som designer har du därför ett ansvar för alla de ringar på vattnet(!) som dina lösningar ger upphov till – även utanför organisationen du arbetar för. Kanske har du nytta av att låta kajaken bli en visuell påminnelse om vikten av användarcentrerad design. För om det finns någon produkt som så konkret satt människan i centrum så är det kajaken!

Gå en kurs i Service Design – föranmäl intresse till kurstillfällena som kommer i höst, få 10 procent rabatt.

inUse håller rundabordssamtal på Almedalsveckan – var med!

Ola Nilsson

​Vi på inUse och ÅF Pöyry kommer hålla rundabordssamtal måndagen den 1 juli under Almedalsveckan på Gotland. Om hur vi med design kan bidra till en mänsklig och hållbar värld mitt i AI och digitalisering. På bästa sätt.

Vil du vara med?

Du är kanske ändå på Gotland då. Dina tankar, dina åsikter och din närvaro skulle kunna höja samtalen ännu mer.

Läs om vad de båda samtalen handlar om och svara sen via en av maillänkarna om du vill vara med. Skriv vilket samtal du är intresserad av, så återkommer vi med besked och med detaljerna sen när det närmar sig.

Platserna begränsade – så anmäl ditt intresse så fort som möjligt!

Här är tider och all information om samtalen:

MÅNDAG 1 JULI 10.30, ÅF-huset, Odalgatan 3 Visby, nära St. Nicolaikyrkan (utomhus, om fint väder)

Rundabordssamtal med Jonas Söderström, User Experience Strategist & Designer på inUse samt ”Sveriges webbanvändbarhetsguru”.

Ohållbart – digitaliseringens exploderande komplexitet

Det prestigefyllda sjukhusbygget kasserar ekonomisystemet som kostat 190 miljoner att utveckla. En enda feltryckning på en server i Storbritannien och tiotusentals flygningar över hela världen stoppas. I Sverige avsätter riksdagens sajt partiledare i förtid – på grund av automatiserade funktioner man glömt bort. Hackare håller två städer i USA gisslan – genom att ta över deras samlade digitala system.

Med digitalisering vill vi effektivisera och lösa problem. Men har vi nu börjat skapa så komplexa miljöer, att de både är ytterligt sårbara och omöjliga att överblicka?

inUse hjälper till att se helheten och att ta fram sätt att hantera utvecklingen – på ett mänskligt sätt, och på ett hållbart sätt.

Facilitator: Jonas Söderström, User Experience Strategist & Designer på inUse samt ”Sveriges webbanvändbarhetsguru”.

Anmäl dig här!

MÅNDAG 1 JULI 15.45, ÅF-huset, Odalgatan 3 Visby, nära St. Nicolaikyrkan (inomhus)

Rundabordssamtal med Pontus Wärnestål, Director of Service Design på inUse och docent i Informatik vid Högskolan i Halmstad.

Design Thinking och AI: Är du AI-redo?

Precis när ni börjat få koll på digitaliseringsstrategin, byggt en roadmap för nya tjänster och fått en fungerande IT-organisation som synkar med affärssidan, så sveper ”AI” in och sätter en hel del saker på ända. Och en sak är säker: AI kommer att spela en allt större roll för digital tjänsteutveckling framöver, och kräver en hel del omställning vad gäller er organisations kompetenser, process och inte minst kultur.

inUse presenterar konkreta steg och råd för att skapa värde genom strategisk tjänstedesign och AI-teknologier. Vi reder ut vad dagens AI kan och inte kan göra, hur man sätter upp team och kompetenser och hur strategisk datainsamling och människocentrerad designmetodik kan göra er verksamhet AI-redo.

Facilitator: Pontus Wärnestål, Director of Service Design på inUse och docent i Informatik vid Högskolan i Halmstad.

Anmäl dig här!

En efterfrågad, effektiv, trotjänar-kurs

Ola Nilsson

Effektkartläggning i praktiken är inUse Academys mest populära kurs. En trotjänare som många vittnat om är en kurs som verkligen ger värde. Innan sommaren gick Sara Lindstedt från Migrationsverket kursen.
– Det är en omtalad och efterfrågad metod, säger hon.

Kursen ges såväl på plats på inUse-kontoren, som Hemma hos. Sara tog ett tillfälle på Stockholmskontoret.

– Jag visste att inUse erbjuder den här kursen, så jag googlade helt enkelt upp den och anmälde mig, säger Sara Lindstedt, UX-designer i Migrationsverkets IT-team.

Effektkartläggning är ett fundament inom inUse. Effektkartan beskriver värdet för verksamheten som blir resultatet av lyckad användning. 

– Vi vill förändra mycket i vårt arbetssätt och till exempel arbeta mer hypotesdrivet men ändå behålla användarperspektivet i fokus under hela processen. Jag tror att Effektkartan kan hjälpa oss med detta.

– Bäst med kursen var att vi fick arbeta hands-on med kartan i grupp och lära oss genom att göra, samt att Mikael Sköld som höll kursen är väldigt kunnig på området och guidade oss på ett bra sätt om vi körde fast.

Så vad händer med dina färdigheter i Effektkartläggning framöver nu?

– Jag kommer absolut försöka etablera Effektkarta som en metod inom vår organisation. Först tillsammans med andra UX:are inom mitt projekt, och sen börja bjuda in andra roller på olika nivåer och områden för att sätta behoven och nyttan i fokus på ett övergripande sätt.

Effektkartläggning i parktiken erbjuds såklart som Hemma hos-kurs. Skicka en förfrågan till Henrik Åkesson så hittar ni en lösning tillsammans. 

Att skapa framtiden – verktyg för AI-drivna tjänsteplattformar

Pontus Wärnestål

Vi lever mitt i en samhällsrevolution! Och det här är inte sensations-klick-bete – det är den logiska slutsatsen av några enkla mätbara observationer.

Kommunikation, energi och transport, som ligger till grund för vår ekonomi och samhället i stort, förändras just nu snabbt – och fundamentalt – på grund av genombrott inom flera teknikområden. Det här skiftet kallas den andra, tredje eller till och med den fjärde industrirevolutionen, beroende på vem du pratar med. Oavsett vilket så är det per definition en revolution om kommunikation, energi och transport som förändras drastiskt och samtidigt med varandra.

Informationsteknologi – bland annat cyber-fysiska system, sakernas Internet (Internet of Things), blockchain och AI – spelar en viktig roll i detta skifte. Nanoteknologi, inklusive nya typer av energi som kan ersätta litiumbaserade batterier, smarta förpackningsmaterial och 4D-printing, kommer också att spela en stor roll. Bioteknologi och genetik kommer vidare att vara en annan viktig kraft. Och när alla dessa konvergerar, till exempel AI-driven nanoteknologi som gör det möjligt för uppkopplade autonoma och självförsörjande enheter att agera, så följer markanta förändringar.

Exakt hur långt in i framtiden detta kommer att ske är okänt. Det är också möjligt att vi kommer att se en mer konstant och kontinuerlig förändring, och att revolutionen i själva verket kommer att vara ”det nya normala”. Vi kan se några symptom redan: Under de senaste 15 åren har 52 procent av Fortune 500-företagen försvunnit på grund av digitaliseringen. Den genomsnittliga livslängden för framgångsrika företag 1955 var 75 år och år 2015 var det 15 år.

Oförmåga att designa för ny teknik

Vad är den gemensamma nämnaren här?

En av orsakerna tycks vara oförmågan att designa för ny teknik. Techföretag som Alphabet, Apple, Microsoft och Amazon har seglat förbi de gamla jättarna inom olja och bank. Men digital oförmåga är bara en del i det hela.

En studie från 2011 av drygt 300 företag inom flera branscher konstaterade att även om 95 procent av företagen hävdade att de var kundcentrerade och 80 procent hävdade att de levererade en "överlägsen upplevelse”, höll endast 8 procent av kunderna med. Denna enorma klyfta är den andra delen av pusslet. Som designers vet vi att folk inte köper produkter: de köper förmågan att uppleva saker och de betalar för tillfredsställelse. Oförmågan att operationalisera detta är alltså en annan stor orsak till att många företag och organisationer går bet.

Det går att definiera “design” på många olika sätt. Men en definition som är relevant i det här sammanhanget skulle kunna vara:

Design är avsiktlig leverans av meningsfulla tjänsteupplevelser, medierad av den bästa relevanta teknologin.

Vad som är meningsfullt är naturligtvis en komplicerad fråga. Men det har att göra med slutanvändarnas mål, attityder och förväntningar. Och förväntningarna förändras snabbt. Aktörer som Amazon och Alibaba höjer till exempel kontinuerligt förväntningarna för snabb leverans och kundupplevelse. Alibabas logistikorganisation Cainiao har rapporterat en officiell leveranstid på 12 minuter från klick till dörr.

Stora framsteg

Hur kan något sådant bli möjligt? Denna kundupplevelse handlar uppenbart inte om ett smidigt GUI, eller trevliga ikoner. Detta är istället möjligt genom stora mängder strukturerad data och algoritmdrivna plattformar som samordnar miljontals aktörer i realtid. En populär term för detta är förstås AI, och i synnerhet maskininlärning.

Maskininlärning gör stora framsteg för närvarande, men problemet är att tekniken fortfarande kan uppfattas som svart magi. Större delen av en given organisation eller företag förstår helt enkelt inte teknologin. Och till och med ingenjörer och programmerare misslyckas ibland med att förstå och förklara effekter och beslut tagna av algoritmerna.

Men detta är förstås sant med all ny teknologi. Och hur det blir framöver kommer antagligen följa det gängse mönstret för teknikmognad.

När den tekniska prestandan når den nivå som de flesta användare kräver, blir upplevelsen (experience) den avgörande faktorn och teknologin i sig blir oviktig för slutanvändaren. (Don Norman kallar detta en ”transition point”). Tanken får stöd av siffror som hävdar att ROI för designorienterade företag är 219 procent högre än för S & P 500-företag. Teknologi, som till exempel maskininlärning, är en möjliggörare – inte ett mål. Målet är som sagt meningsfulla tjänster och interaktioner för människor. Och detta har vi arbetat med under flera årtionden inom Service Design och UX Design.

Men våra designinsatser kommer bara att vara lika bra som de verktyg och det designmaterial vi har till hands. Framgången inom AI-applikationer kommer alltså att vara helt beroende av grundläggande förståelse för slutanvändarna och vår förmåga att designa för människor. Frågan blir då: är vi som designers utrustade för att designa för AI-drivna tjänster och plattformar? Eller försöker vi lösa dagens problem med gårdagens verktyg? Som designers behöver vi förstå egenskaperna hos vårt nya designmaterial. Det vill säga, vi måste förstå:

Vad är AI och vad kan AI göra?

För att kunna svara på detta, behöver vi titta på olika typer av AI:

Mänsklig intelligens (”konceptbildande” eller artificiell allmän intelligens – AGI) ligger långt bortom vad dagens teknik är kapabel till. Dagens tillgängliga AI är maskinlärning. Maskininlärning är helt enkelt förmågan att förutsäga ett värde utifrån en modell tränad på en strukturerad uppsättning historiska data. Till exempel: med hjälp av information om gårdagens temperatur och vindriktning, innevarande säsong och en handfull andra variabler kan en ML-tränad modell svara på frågan: ”Kommer det att regna imorgon?” med ett Ja eller ett Nej, och förhoppningsvis är svaret dessutom korrekt...

Som Service Designers kan vi använda sådan information för att resonera om saker som uppfattad kostnad, känsla av meningsfullhet eller identitetsbyggande aspekter av att – i regnexemplet – bära med sig ett paraply. Vi gör detta genom att förstå användaren, hens mål, attityder och förväntningar.

För praktiska ändamål är AI idag alltså en fråga om förutsägelse (prediction). Och kraften i dessa förutsägelser håller på att bli riktigt bra. Sedan 2015 slår bildklassificering konsekvent mänskliga prestationer, i alla fall för vissa ändamål.

Imponerande teknologi

Maskininlärning är alltså en kraftfull och imponerande teknologi. Men som alltid finns det en viktig flaskhals: maskininlärning kräver massor av träningsdata. Och strategin för datainsamling handlar inte bara om effektiv träning. Det kan också ha en mörkare baksida. Historiska data har per definition en tendens att förstärka historiska fenomen. Så, om träningsdata till exempel speglar historisk ojämlikhet mellan människor, kommer den resulterande prediktionsmodellen per definition att göra detsamma.

Maskininlärning är den ultimata “garbage-in/garbage-out-teknologin”. Det verkar inte finnas någon gräns för vad dåliga datamodeller kan ställa till med, vilket framgår av det stora antalet fall och varningar som nyligen publicerats om systematisk bias och negativa, både avsiktliga och oavsiktliga, effekter av dåliga träningsdata.

Så en central aspekt för utformningen av AI-drivna serviceplattformar är hur man ska designa för strategiskt och relevant datainsamling.

Hur kan vi utforma interaktion för ömsesidig nytta, det vill säga samtidigt stödja användaren och samla in data?

Detta måste ingå i jobbet för en interaktionsdesigner eller UX-designer. Och eftersom användningsdata bara kan fångas genom touchpoint-interaktion, är det också en kritisk aspekt av Service Design. Användarresan som du mejslar fram kommer att påverka både interaktion och datainsamling. Om datainsamlingen inte blir kvalitetssäkrad och autentisk kommer den genererade datan att bli dålig och missvisande, vilket leder till negativa effekter och upplevelser för slutanvändaren  – och i förlängningen din affär.

System som agerar å våra vägnar

Klickbeten eller aggressiva call-to-actions, till exempel, kommer kanske att ge en del engagemang på kort sikt, men kvaliteten på datan blir antagligen tveksam, och är sällan en långsiktig strategi. Och det kommer ju inte att tjäna dina affärsmål.

En annan förändring i landskapet med digital design är övergången från hjälpsystem till agentbaserade system (agentive systems). Vi bygger inte bara direktmanipulerade assisterande verktyg längre. Agentiva tjänster – system som agerar å våra vägnar – ändrar den traditionella interaktionsmodellen. Som Christopher Noessel förklarar i sin bok Designing Agent Technology, så kommer interaktion mellan människa och maskin att ha mer att göra med att konfigurera tjänsten och sedan reagera på agentens initiativ över tid. Denna interaktionsmetafor kräver en annan designstrategi än den klassiska inmatning/process/output-loopen som dominerar klassisk interaktionsdesign.

Nya designmaterial och applikationsområden kräver nya angreppssätt. Vi kan inte lösa morgondagens problem med gårdagens verktyg och metoder. Därför undersöker vi ständigt nya sätt och skapar nya verktyg för att forma AI-drivna serviceplattformar och erfarenheter. Vi behöver ta fram nya, och modifiera befintliga, verktyg som stöder designers i att tänka på hur data, algoritmer, tjänster och användarupplevelse är kopplade och manifesterade för att skapa värde och effekt för individer, organisationer och samhälle.

Oavsett vad framtida historiker kommer att kalla vår tid – andra, tredje eller fjärde industrirevolutionen – så åligger det oss alla att medvetet designa vår väg genom det här paradigmskiftet. Eftersom vi inte har råd att lämna detta till en slumpen. Insatserna är helt enkelt för höga. Som designers måste vi lära oss att utnyttja kraften i AI-teknik och designdrivet holistiskt och strategiskt värdeskapande för att lyckas. Teknik är en möjliggörare. Och om den inte är korrekt utformad kan den utöva en mycket negativ påverkan på oss och samhället.

Cathy O'Neill, författare till boken Weapons of Math Destruction, skrev:

Data är ett digitalt eko av vår kultur. Algoritmer är åsikter inbäddade i kod. 

Vi vet ganska bra hur man hanterar de tekniska detaljerna för data och algoritmer. Kultur och åsikter däremot, kräver andra typer av färdigheter och verktyg. Det faller på människo-centrerade designers att hjälpa till att kasta ljus över, och designa för, datainsamlingsstrategier, effekter av maskininlärning och interaktionsmönster för agentbaserade system.

Detta är den kontinuerliga och naturliga utvecklingen av designfältet. För skulle det inte vara väldigt konstigt om just vårt yrke inte förändrades drastiskt, om vi lever i en era där fundamentala saker som kommunikation, energi, transport och infrastruktur revolutioneras?

Gå en kurs i AI – föranmäl intresse till kurstillfällena som kommer i höst, få 10 procent rabatt.