Inspireras av Sci-Fi

Fredrik Påhlman

Framsidan av boken "Make It So".

Boken Make It So om kopplingen mellan Sci-Fi och UX.

Vissa personer är duktiga på att skapa nytta av saker de gillar. Nathan Shedroff och Christopher Noessel visar sig vara lysande exempel på det. Jag har just läst ut deras bok ”Make It So - Interaction Design Lessons from Science Fiction” om interaktionsdesign och science fiction (Sci-Fi), och det märks att författarna är engagerade i ämnet.

Idén är att studera gränssnitt i amerikanska Sci-Fi-filmer och se vad för lärdomar som går att utnyttja i verkligheten. Hur bra är t.ex. Iron Mans head up display eller Enterprises bryggpanel i Star Trek egentligen? Boken är indelad i kapitel som gester, hologram, ljud, visuella, förstärkt verklighet, sex, hjärngränssnitt och medicinska gränssnitt. För varje kapitel dissekeras ett antal intressanta exempel från SciFi-filmer, och sedan tittar man på vad som skulle fungera bra eller dåligt i verkligheten. Konkreta lärdomar summeras också i form av kortfattade tips.

Boken är främst tänkt att fungera som utbildningsmaterial och uppslagsverk för interaktionsdesigners, men har även något för den som sysslar med att skapa film, eller är intresserad av specifika gränssnitt i Sci-Fi. Som lärobok är den relevant tack vare sin annorlunda utgångspunkt. Den är inte en uppräkning av söndertjatade usabilityregler med krystade filmexempel så som man skulle kunna tänka sig. Istället lyckas författarna ta fram ny kunskap genom att ta lösningar från en miljö, filmduken med sina speciella förutsättningar, och stoppa in dem i en annan miljö med helt andra krav, nämligen verkligheten.

Ur filmen The Cabin In the Woods (2011)

Komplex kontrollpanel ur filmen The Cabin In the Woods (2011)

Gränssnitt på film används för att driva en story eller skapa en stämning, snarare än att hjälpa en användare att nå ett verkligt mål. Dessutom utsätts man som filmtittare för gränssnitten en väldigt kort tid, till skillnad från de vi stöter på i arbetet eller vardagslivet dag efter dag, ibland timmar i sträck. Därför har filmgränssnitt väldigt annorlunda krav på sig. Filmen Minority Report innehåller för många sinnebilden av ett lyckat Sci-Fi-gränssnitt , där Tom Cruise med lysdiodsförsedda handskar och med svepande gester i luften manipulerar videouppspelningar på stora halvtransparenta skärmar. Gränssnittet fanns i verkligheten innan det användes i filmen och utvecklas av företaget Oblong för att hantera stora datamängder spatialt (se demonstrationsfilm).  Ryktet säger dock enligt boken att Tom Cruise fick ta många pauser för att vila sina armar under inspelningen, eftersom det är mycket fysiskt ansträngande att stå och arbeta med armarna över axelhöjd.

Genom att ställa verklighetens krav på fiktiva gränssnitt kan Make It So ta fram tips på hur man bör och inte bör designa. Dessutom använder sig författarna av vad de kallar ”Apologetics”, alltså ungefär ett ursäktande och förklarande förhållningssätt, för att tackla logiska luckor i filmerna. När någon lösning i en film inte skulle fungera alls i verkligheten, försöker de alltså lista ut hur det skulle kunna vara för att fungera. Och detta tycker jag är en av de viktigaste poängerna med Make It So, nämligen tankeverktygen. Visst finns det gott om praktiska lärdomar samlade i boken, men det som intresserar mig mer är den vackra idén att låta andra branschers lösningar komma till nytta för ens egna problem. Det kan vara från SciFi till videoredigering men lika gärna från dataspel till flygplanshytt eller från skrivmaskiner till biblioteksregister. Det viktiga är att förstå skillnaderna mellan situationerna, för att kunna göra en bra överföring. Det som skiljer i förutsättningar bör speglas i lösningar.

Bild ur trailer till filmen District 9 (2009) av Neill Blomkamp

Wikus iklädd utomjordlig dräkt med svårtolkad head up display i filmen District 9 (2009).

Det andra som gör mig lite glad i själen är att Science Fiction-genren rymmer så rena exempel på behovsdrivna lösningar. Designar man för Sci-Fi behöver man inte utgå från tekniska begränsningar, eftersom tekniken förväntas vara nästan magisk ändå. Tankesättet är inte ”hur brukar vi lösa det här problemet?” utan snarare ”hur vore det gött att ha det?”, och det är därför man i Sci-Fi löser problemet att transportera människor med teleportering istället för med motordrivna hästkärror. Det teknikfriställda tankesättet blir allt mer relevant ju mer kapabel tekniken blir, och det går ju som bekant rätt fort med sådant. Självfallet måste man i all form av utveckling ta hänsyn till tekniska begränsningar förr eller senare, annars blir det inget verkligt resultat. Men det gäller att hålla fast vid tanken att tekniken är till för att möta våra mänskliga behov, inte tvärt om.

På så vis är Make It So både en intressant uppslagsbok med designriktlinjer och en inspiration för hur man kan lära sig av andra situationers lösningar.

Lämna en kommentar