Jared Spool på IASummit: Släng processen i väggen!

Jonas Söderström

Spools_keynote_combo_2

Allra mest tillspetsad på IA Summit08 var Jared Spool från User Interface Engineering i sitt keynote: "User-centered design never worked". I princip är han inne på samma tankegångar som Donald Norman (se Don Norman om Apple och personor, inUseful 19 mars).

Riktigt bra design skapas inte av en fastlagd "user-centered" process eller metodologi.

UIE hävdar att de forskat kring faktorerna bakom framgångrika designlösningar. Till sin förvåning fann de att teamen bakom lyckad design inte hade en tydlig design-process. Team som skapade mindre lyckad design visade sig däremot arbeta efter fastlagda designprocesser - och när de misslyckades sa de "vi måste ha mer process".

Framgångsrika designteam inriktade sig istället på att hela tiden utöka medlemmarnas repertoar av "techniques and tricks", som de kunde använda vid behov. (En av Spools liknelser var mellan en kock som ständigt måste följa ett recept med bestämda steg, eller en kock som vet vad som kan behövas i många olika situationer.)

Spool hävdade att framgångsrik design ytterst går tillbaka på tre faktorer:

  • Vision: Kan alla i designteamet beskriva hur designen ska upplevas i användning om fem år?
  • Feedback: Har ni under de senaste sex veckorna observerat någon som faktiskt använt er eller en konkurrents design, under minst två timmar?
  • Kultur: Under de senaste sex veckorna, har ni belönat någon teammedlem för att ha gjort ett större designmisstag?

Den sista punkten låter skum, men Spools förklaring är att en misslyckad design lär oss så mycket mer om vad användarna verkligen gillar, att det bör belönas!

Sex veckor är en viktig tidsperiod, säger Spool också; efter det dunstar intrycken bort. Två timmar är också viktigt: på kortare tid riskerar man missa många fatala fallgropar. "15-minuters usability tests" är bara trams, enligt honom.

Det finns fler voodoo-tekniker, menade Spool. Varken ögonrörelsekartor eller webbstatistik säger oss egentligen något om varför användarna gör som de gör. De är, menade han, lika nyttiga som spiken i soppan: ett sätt att övertyga kunderna om vår kompetens. De verkligt viktiga ingredienserna är andra saker. En anekdot: Google har två usability-labb - ett med ögonrörelsekameror och ett utan. Men det är omöjligt att få programmerarna att komma till labbet utan kameror för att diskutera designfrågor...

Jareds slides finns att se på IASummit.org.

PS: Fler som talade på temat "tänk nytt" finns i den första rapporten från IASummit, som du kunde läsa igår.

Lämna en kommentar

6 kommentarer

  • Peter krantz

    Resultatet "Team som skapade mindre lyckad design visade sig däremot arbeta efter fastlagda designprocesser - och när de misslyckades sa de "vi måste ha mer process"." ...kan jämföras med hur många organisationer arbetar med RUP. I den otrygga föränderliga världen vill man gärna luta sig mot något som lovar trygghet, t.ex. en dokumenterad metod/process. Går något snett antar man att man inte anammat metoden tillräckligt mycket och tar i ännu hårdare. För mycket process tar ofta kål på kreativitet och dödar i slutet även produktivitet.

  • Simon

    Intressant! Spool är en riktigt cool kille med strålande idéer.

  • Bengt Göransson

    Intressant och nyttigt att läsa. Dock, två saker: - Man får inte glömma att alla organisationer eller projekt inte kan ha världens bästa designers. Myten om "the exceptional designer" frodas... En process kanske inte kompenserar fullt ut, men kan hjälpa. - Design är inte allt. Designlösningar skall konstrueras (byggas), införas (säljas), förvaltas, underhållas, förbättras och slutligen avvecklas. Då kan det vara bra med en process. Även Ipod har vidareutvecklats och dess användbarhet har förhöjts med åren...

  • Jonas Söderström

    Spool och UIE har mycket att komma med, men man bör inte vara okritisk. De hävdar att de kommit fram till sina slutsatser genom forskning; men eftersom de forskar på uppdrag av företag eller uppdrag berättar de inte alltid sådant som vilka sajter de studerade, hur de valde försökspersoner etc. I det här fallet undrar jag t ex vilka kriterier de hade för "lyckad design" respektive "misslyckad design". Och hur många team eller företag har de undersökte egentligen? På frågan på konferensen om vilken av de tre faktorerna som var viktigaste svarade förresten Jared "tveklöst vision".

  • Henrik

    Kanske flexibilitet vore en ännu viktigare faktor... Process eller inte det är förstås den samtida frågan, liksom den autonoma och skickliga designern... Båda två så infernaliskt naiva som ledstångar. Om "visionen" är en stark "process" med tydlig "återkoppling" och en "kultur" som bejakar att man inte helt följer process för att man måste vara flexibel? Det kanske är något... Tillbaka till start. /Henrik

  • Jonas Söderström

    Intressanta kommentarer. Jag tror att Bengt och Henrik delvis kanat in på fel spår. Låt mig bara framhålla två saker: 1) Spool talar hela tiden om TEAMET - aldrig om "designern" i singularis! Och TEAMET är ett team av flera olika kompetenser. 2) Han talar inte någon gång om att team-medlemmarna måste vara exceptionellt "geniala", kompetenta, intelligenta eller liknande. Tvärtom säger han att tydligt att det är STRÄVAN ATT UTVECKLA KUNSKAPER som är viktig. Observera att den tredje faktorn inte är "Har någon av teammedlemmarna examen från designskolan X" eller "gått kurser i Y". Spool menar tydligen att de lär sig genom att tillåtas och ta risker, och våga göra fel.