MIG för iPhone – att vara smart genom att vara dum

Johan Berndtsson

Under våren och sommaren har vi varit på inUse Göteborgskontor och gjort vårt exjobb. Vår uppgift var att utveckla en iPhone-app, hela vägen från att ta fram en idé till en färdig produkt. Krav var också att denna app skulle skapa uppståndelse och vara av perfekt interaktionsdesign – ganska ambitiöst.

Efter att ha utvärderat hundratals koncept stod MIG som vinnare. Uppgiften blev nu att översätta det svenska frågespelet från en klassisk version i låda till en app för iPhone.

MigBoxesiPhone_small

När man ska översätta ett spel från bräde till digital version börjar man automatiskt att fundera på allt den smarta mobilen kan ta hand om för användaren. Även i vårt fall fanns det en rad saker som telefonen skulle kunna hjälpa spelarna med: 

  • Komma ihåg vems tur det är. 
  • Komma ihåg vilka frågor som är valbara. 
  • Läsa frågan. 
  • Avgöra om svaret är rätt eller fel. 
  • Hålla reda på reglerna.

Jättebra! Nu låter vi den smarta lilla mobilen ta hand om detta, så kommer användarna bli avlastade och få en underbar upplevelse – eller?

Ovanstående ”smarta” designval är nog de första många tänker på och troligtvis den mest effektiva lösningen. Spelaren behöver inte lära sig reglerna eftersom telefonen föser dig genom spelet och automatiken gör att det går snabbare att spela. Effektivitet är emellertid kanske inte det man i första hand eftersträvar när man vill ha en trevlig stund med familj eller vänner runt ett sällskapsspel.

Innan vi på allvar drog igång designarbetet anordnade vi spelkvällar där vi observerade människor i den riktiga användningsmiljön. Målet var att utröna vad som faktiskt skapar spelupplevelsen för ett sällskapsspel. I vårt fall var observationerna ovärderliga eftersom de fångade upp mycket som inte framkommer i intervjuer. Spelkvällarna gav också ett kraftfullt underlag för att kommunicera och argumentera användarnas krav och behov vid diskussioner med andra parter under projektet. Det viktigaste resultatet från spelkvällarna var att det mesta av det som skapar den trevliga upplevelsen ligger i det sociala utanför själva spelet. Samtalsämnen uppkommer inspirerat av frågorna, man retas och skojar med varandra och andra vill gissa när någon inte kan svaret. En konsekvens av den "smarta" designlösningen, där mobilen styr spelet, blev att en rad av dessa charmiga faktorer skulle falla bort.

Låt oss t.ex. fundera på vad som händer om man låter appen presentera frågan, istället för att en medspelare läser den högt. Spelaren väljer då kategori, läser sin fråga på skärmen och får ett antal alternativ att välja mellan (TP har t ex en app som fungerar så). Utan omvägar kan spelaren knappa in sitt svar, appen kan ta ställning till om det var rätt eller fel och dirigera användaren vidare till rätt ställe i appen, i ett obrutet flöde. Det låter ju smart. Men denna lösning innebär också att varje spelare spelar hela sin tur för sig själv, i en interaktion mellan människa och mobil, istället för mellan människa och människa. Medspelarna har ingen aning om vad som händer, de exkluderas från upplevelsen. Lösningen innebär att just det vi identifierat som det viktigaste med spelet, det sociala, faller bort. Det är därför man läser frågorna högt för varandra i MIG. Och det är därför spelarna själva får ta ställning till om svaret är rätt eller fel – dumt, men smart.

En "smart" design som tar hand om, och försöker förutspå användarens önskemål kan faktiskt bli "dum" (själv överväger jag t ex allvarligt att hiva datorn genom fönstret när Microsoft Word autokorrigerar varje gång jag försöker börja en mening med liten bokstav).

Vi har för MIG valt en "dum" designlösning, där appen inte håller koll på spelet utan låter användarna själva styra över spelets gång. Nedan beskriver vi några exempel på varför det är smart att vara dum.

Alla frågor med på frågekortet

(Applikationen visar alla fem frågor på frågekortet, trots att spelaren bara valt en av frågorna)

Under spelkvällarna hände det flera gånger att även de "ovalda" frågorna kom till användning. De andra frågorna lästes i väntan på svaret på den aktuella frågan, eller för att retas "Ha, du skulle ha valt röd istället, då hade du fått...".

MigQuestion_small

Man säger vilken färg man väljer till sin medspelare

(Istället för att välja färg i appen)

Det mest naturliga sättet att välja frågekategori är att låta användaren välja i appen. Återigen får det emellertid konsekvenser för upplevelsen. Om man väljer frågekategori i appen vet inte de som väntar vad som händer. Återigen blir de exkluderade från spelet. Att välja frågekategori högt har också ett socialt värde, speciellt eftersom de flesta har sina älsklings- och hatkategorier.

Appen håller inte koll på vems tur det är

Detta innebär att spelarna själva måste komma ihåg vems tur det är. Något som verkligen inte visat sig vara ett bekymmer, speciellt eftersom man oftast sitter i turordning (under de användningstester vi gjorde dök inte turordningen upp som ett problem en enda gång). Att appen inte bryr sig om vems tur det är ger emellertid fördelar. Om någon är i väg på toa eller får ett telefonsamtal kan man helt enkelt hoppa över den personen och fortsätta spelet - precis som man skulle gjort i originalspelet.

Appen tillåter regelbrott

Om någon spelar utanför reglerna tvingar inte appen den personen tillbaka på banan. Också här observerades under spelkvällarna att vissa har sina egna varianter på regler när de spelar originalspelet. Några testpersoner pratade t ex om att de brukade spela spelet genom att bara läsa frågekorten för varandra och räkna poäng. Precis som att detta är en självklarhet i det vanliga MIG, vill vi att man ska känna sig fri att spela sina egna varianter även i MIG för iPhone. Att man är fri att göra precis som man vill hoppas vi också ger känslan att spelaren styr datorn snarare än tvärtom.

Man sätter själv kryss

Eftersom appen inte vet om spelaren svarat rätt eller fel på frågan (och inte ens vems tur det är för tillfället) får spelarna själva sätta kryss i poängblocket. Trots att detta är en mindre effektiv lösning har den fördelar. Om någon kommer in senare i spelet kan den personen få några handikappkryss. Spelarna är också fria att ta bort kryss ifall någon felaktigt satt ett kryss eller om gruppen i efterhand underkänner svaret (återigen något som observerades under en av spelkvällarna). Dessutom noterades det under användningstesterna att det verkar finnas en viss tillfredställelse av att manuellt trycka ditt sitt kryss.

Utöver dessa uppenbart dumma designval finns också några smarta: att man kan skaka telefonen för att slå tärningarna, att spelarna kan se all nödvändig information i överblicksvyn (som vad tärningarna visar och vilka kryss man redan tagit) och att man kan bläddra i frågekortshögen (om man av någon anledning behöver en annan fråga).

MigOverview_small

Så... tänk på att man ibland måste vara dum för att vara riktigt smart. :-)

/Kalle Landin och Olof Göranson 

P.S. I skrivande stund ligger MIG på topp 10-listan över mest nedladdade applikationer i Sverige. DS.

Lämna en kommentar

1 kommentar

  • Johan Toresson

    Just nu ligger det på 2:a plats i Games-genren. Bra jobbat!